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Jogos violentos deixam jovens mais imaturos, diz pesquisa


25 de dezembro de 2014



Jogos violentos deixam jovens mais imaturos, diz pesquisa



Sean Coughlan
da BBC News


Jogar videogames violentos por longos períodos pode prejudicar a "maturidade moral" dos jovens, revelou uma nova pesquisa.

Analisando o comportamento de 100 adolescentes de 13 a 14 anos, uma cientista canadense constatou que a superexposição a esse tipo de jogo diminuiu o sentimento de solidariedade deles com o próximo.

Mais da metade dos jovens que participou da pesquisa jogava videogame todo dia. A preferência era por jogos mais violentos.

Uma das conclusões foi de que os adolescentes estariam perdendo o senso do que é "certo e errado".

O estudo, realizado por Mirjana Bajovic, da Universidade de Brock, no Canadá, observou o comportamento de estudantes de sete escolas em Ontário, no leste do país. O objetivo era entender o tipo de jogos que eles jogavam, o tempo gasto em cada jogo e a influência do videogame em suas atitudes.


Falta de solidariedade

A cientista descobriu que o videogame era o lazer preferido por essa faixa etária, que dedicava entre uma a três horas diárias à atividade.

Jogos "violentos" são aqueles em que os jogadores matam, mutilam ou decepam a cabeça de outros personagens.

O estudo destaca, contudo, que muitos adolescentes podem jogar esse tipo de jogo e não desenvolver nenhuma mudança de comportamento.

Entretanto, os problemas são notados naqueles que passam mais de três horas por dia em frente à tela da TV ou do computador, jogando continuamente os jogos violentos sem qualquer outra interação com o mundo real.

As mesmas evidências não foram encontradas em jogos não violentos, corroborando a tese da pesquisadora.


'Certo e errado'

Segundo o estudo, o hábito acaba atrasando a evolução psicológica dos adolescentes, uma vez que sentimentos como solidariedade, confiança e preocupação com o próximo não são totalmente desenvolvidos.

"Passar muito tempo dentro do mundo virtual da violência pode impedir que esses jovens se envolvam em experiências sociais positivas na vida real, além de desenvolverem uma senso do que é certo ou errado", afirma um trecho da pesquisa.

A pesquisadora também sugere que os professores, pais, e adolescentes trabalhem juntos para proporcionar oportunidades diferentes aos jogadores carentes de interação social, como trabalho voluntário, por exemplo.

O estudo, intitulado "Violent video gaming and moral reasoning in adolescents: is there an association?" ("Videogames violentos e maturidade moral nos adolescentes: existe uma associação?", em tradução livre) foi publicado na revista científica Educational Media International.



Notícia publicada na BBC Brasil, em 16 de fevereiro de 2014.




Humberto Souza de Arruda* comenta

Há mais de dois mil anos, nosso amigo e Mestre Jesus nos trouxe o mandamento maior que é “amar a Deus acima de todas as coisas e ao próximo como a si mesmo”. Percebemos aí que para amar ao próximo precisamos nos amar. Uma vez que não podemos dar o que não temos.

Nós desenvolvemos o autoamor para poder distribuir amor sem a preocupação se receberíamos algo em troca. Os sentimentos de autoamar junto com o de amor ao próximo desenvolveram a caridade, pois se ficarmos somente com o sentimento de autoamor sem se preocupar com o próximo, estaremos sendo egoístas.

E, com esta ótica, podemos analisar outra máxima; “Não faças ao outro aquilo que não gostarias que ele te fizesse”. Vemos aí novamente a importância do autoamor.

Sem trabalhar bem este sentimento, podemos ficar sem referência de o que seria prejudicial ao próximo. Poderíamos fazer, por exemplo, algo de ruim a alguém como faríamos conosco. Daí a importância de termos boas referências de conduta moral para construirmos com eficiência o autoamor.

Mas quem seria este próximo que tanto se fala quando se pensa em caridade?

Se nós nos vermos como um todo na sociedade, este próximo seria desde os amigos, familiares a até os companheiros de jogos violentos ou de outras atividades como tal. Assim também como tantas outras pessoas que estão emocionalmente ou fisicamente próximas a nós.

Um sentimento colérico nosso com relação a uma situação de “faz de contas”, como nos jogos virtuais violentos, alteram outros sentimentos que poderíamos oferecer a um familiar, como paciência e segurança.

Agora, se considerarmos a influência espiritual e a comunicabilidade dos espíritos, vemos que a responsabilidade nossa com relação aos nossos próximos passa a ser maior. Com estas primícias, vemos a nossa influência com relação aos nossos obsessores. Pois estão próximos a nós por questão de afinidades.

Vejamos uma situação hipotética, mas pertinente: Um Espírito, que quando encarnado matou por alguma vingança, não teria receio em se aproximar de nós que matamos em um jogo virtual só para fazer pontos. Um Espírito que decapitou por ordens superiores, analogamente, podemos entender que não hesitaria em aproximar de quem decapita em um jogo para ganhar pontos ou “vidas”.

Vemos que, apesar de ser uma brincadeira, somos responsáveis por esta baixa muito grande de vibração. São um risco muito grande estes jogos. Mas foram mostrados nos dados da pesquisa canadense alguns jovens, que mesmo em condições iguais a dos outros, não sofreram mudanças comportamentais. É muito complicado medir a resistência moral de um adulto, muito mais seria medir a de um jovem que se permite estar sob influências de baixa elevação, como o cenário que um jogo violento fornece. Um risco que não vale a pena correr.

Nesta brincadeira, a competição extrapola o que seria saudável. Mas como seria uma competição saudável?

Se nestes jogos não tivessem as violências e fossem trocadas por machucados leves... Seria uma competição saudável? Mas alguém estaria se machucando.

Então seria melhor imaginarmos um jogo sem violência e contatos físicos. Assim seria então uma competição saudável? Mas alguém sairia perdendo. O psiquismo de quem perde algo tem uma avaliação tão pessoal que fica difícil quantificar se seria prejudicial ou só uma queda pra ajudar no crescimento do indivíduo.

Mas então podemos reformular tudo para criar uma competição que julgue em uma disputa quem faz mais caridade. Agora sim... Temos uma competição saudável? Neste caso, quem receberia as ajudas, ficaria com mais intenções de ajuda que se fosse vindo de só um. Mas não receberia mais caridade. Pois os disputadores estariam preocupados em fazer pontos e não se envolver amorosamente com o próximo para crescimento mútuo.

Como nas definições de competição vem a palavra rivalizar, que é criar um rival, podemos então tentar ao máximo mostrar o nosso melhor em tudo que fazemos. Sem necessariamente querermos ser melhores que outros que também fazem algo como nós.

Assim, a violência, mesmo que seja de brincadeira, mostra como é grande a vontade do indivíduo em ser mais forte que os outros. Desta forma, fica muito difícil este mesmo indivíduo praticar a caridade onde ele precisaria se curvar para auxiliar. Se mostrar menos forte para não intimidar. Se mostrar menos intelectual para não ofuscar o atendido. E, principalmente, se igualar com o irmão próximo em um abraço de coração para coração.



* Humberto Souza de Arruda é evangelizador, voluntário em Serviço de Promoção Social Espírita (SAPSE) e colaborador do Espiritismo.net.