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Excesso de videogames eleva agressividade das crianças, diz estudo

3 de agosto de 2012



Excesso de videogames eleva isolamento e agressividade das crianças, diz estudo



Jefferson Puff


Da BBC Brasil, em São Paulo


Crianças que jogam até 16 horas de videogames por dia podem estar viciadas e desenvolver comportamento mais agressivo, intolerante e de isolamento da sociedade, segundo aponta um estudo da Associação Britânica de Gerenciamento da Raiva (BAAM, na sigla em inglês).


Em uma pesquisa que ouviu 204 famílias da Grã-Bretanha, a entidade ressalta os riscos do excesso da atividade e a necessidade de que os pais estabeleçam limites na relação que as crianças desenvolvem com os jogos eletrônicos.


Os pais de crianças entre 9 e 18 anos acreditam que o videogame influencie o convívio familiar e as habilidades sociais de seus filhos. A pesquisa apurou que 46% dos pais acham que o excesso dos jogos leva a menos cooperação em casa.


"A situação mais típica que encontramos é da criança que se torna irritada e agressiva quando solicitada a arrumar o quarto, fazer os deveres de casa ou jantar, quando o que ela realmente quer é continuar jogando videogame", disse à BBC Brasil Mike Fisher, diretor da BAAM.


Na escola, professores se queixam de alunos com falta de concentração, sonolência, irritabilidade e dificuldades de interagir com os colegas.


Mas esses são apenas alguns dos efeitos que a obsessão pelos jogos pode causar, explica Fisher.


Estudos e exemplos práticos mostram que a continuidade do isolamento social pode levar a casos extremos como o dos dois adolescentes que mataram 12 colegas e um professor em Columbine, nos Estados Unidos, em 1999, e do norueguês Anders Breivik, que em julho do ano passado matou 69 pessoas em um ataque a uma colônia de férias.


Nos dois casos emblemáticos os assassinos passavam mais de dez horas por dia jogando videogames violentos.


"Breivik admitiu jogar ‘Call of Duty’, um game de violência, por mais de 16 horas por dia, com o objetivo de treinar a coordenação necessária para atirar com eficiência", diz Fisher.



Fuga da realidade


Embora o início do interesse pelo videogame esteja relacionado a uma diversão saudável - estágio no qual muitas crianças e adolescentes permanecem e que não tem grandes efeitos nocivos - o aumento do número de horas em frente da tela e o distanciamento do convívio social está ligado a uma fuga de questões emocionais.


"Atualmente as famílias e a escola não estão preparadas para lidar com a crescente frustração e outras dificuldades enfrentadas pelas crianças. Muitos encontram nos videogames uma realidade virtual para fugir de suas próprias emoções", diz Fisher.


Na visão da BAAM, que oferece tratamento e sessões de terapia a jovens entre 13 e 17 anos, em casos extremos a capacidade de empatia e cooperação com outros seres humanos chega a ser praticamente anulada.


Os resultados mostram que 67% das crianças jogam sozinhas, 38% com amigos e 54% em plataformas online.


Muitos adolescentes não conseguem mais se identificar com sentimentos de compaixão, solidariedade e outros aspectos de convivência em grupo, e alguns chegam a replicar as cenas de violência dos jogos na realidade, quando confrontados com desafios, ordens, pedidos ou situações em que ficam irritados com irmãos, amigos ou colegas de classe.



Limites


Os resultados da pesquisa britânica reforçam tais padrões psicológicos e alertam para a necessidade de os pais identificarem e tomarem atitudes.


Para Mike Fischer, as famílias precisam deixar claro às crianças e adolescentes que o desrespeito às regras da casa e o número excessivo de horas em frente à tela do videogame serão punidos.


"Achei que teríamos resultados ainda mais negativos, mas de qualquer forma são números preocupantes. Os pais precisam determinar a quantidade de horas que as crianças jogam. Muitos pais querem paz e tranquilidade, e assim a criança aprende que ao ficar irritada conseguirá o que quer", diz o diretor da BAAM, acrescentando que a entidade treina os pais a estabelecerem limites.



Riscos e excessos


Tempo gasto jogando videogames:


1-5 horas 17%
6-10 horas 25%
11-15 horas 18%
16 horas ou mais 28%
Meu filho não joga 3%
Sem resposta 5%


Alterações de comportamento:


Menos cooperação familiar 46%
Raiva e intolerância com os outros 44%
Menos interação social 42%
Menos interesse em exercícios físicos 41%
Mais impaciente 40%
Mais frustrado 38%
Comportamento mais agressivo 35%
Alterações de humor mais frequentes 29%
Mais isolado 25%
Maior concentração 21%


Com quem seu filho joga?


Sozinho 67%
Com amigos 38%
Em plataformas online 54%
Não sei 1%


Fonte: Associação Britânica de Gerenciamento da Reiva (BAAM)


Notícia publicada na BBC Brasil, em 6 de junho de 2012.



Claudio Conti* comenta


O Príncipe Sidarta Gautama, que viveu há cerca de 500 AC, entre a Índia e o Nepal, diante do sofrimento humano, se perguntou qual seria a finalidade da vida. Não satisfeito apenas com a indagação, devotou sua vida à busca do conhecimento, abandonando todas as regalias do palácio em que vivia.


Em sua busca, vivenciou diferente experiências, até que, não encontrando respostas satisfatórias, sentou para meditar. Durante sua meditação, ele encontrou o que procurava, se tornando, naquele momento, o Primeiro Buda.


Entre as respostas que encontrou e disseminou, podemos ressaltar, para o caso desta notícia em particular, O Caminho do Meio.


Este ensinamento consiste em evitar os excessos, seja em uma direção ou em outra, isto é, em outras palavras, não pecar por muito nem por pouco.


O que observamos na sociedade atual é o exagero tanto no muito quanto no pouco. Ou se trabalha demais, pensando em amealhar o máximo de dinheiro possível, ou se busca o ócio, acreditando que o que será pago não compensa o trabalho. Ambos os casos são nocivos.


Aquele que trabalha além do aceitável consome tempo precioso que poderia compartilhar com os familiares, mais precisamente com os filhos. Em contrapartida, o que busca o ócio é um péssimo exemplo para os seus.


Todo exagero, seja ele qual for, conduz a desarmonias para o espírito e, eventualmente, a vida fará a cobrança, muitas vezes na forma de enfermidades.


O convívio familiar é de fundamental importância para que as crianças se desenvolvam adequadamente e a educação e imposição de limites é crucial para o indivíduo aprender a viver em comunidade e, principalmente, consigo mesmo, aceitando suas limitações e trabalhando para superá-las harmoniosamente.


Em outro comentário anterior aqui no site (http://www.espiritismo.net/content,0,0,2555,0,0.html) foi apresentado o conceito de “ego forte” e “ego fraco”, do médico Murray Stain, em seu livro O Mapa da Alma, baseado na abordagem de Carl G. Jung, sobre a estrutura da psique, em referência ao livro AION - Estudo Sobre o Simbolismo do Si-Mesmo.


Ego forte seria uma estrutura mental adequadamente "exercitada" para responder adequadamente para os eventos da vida. Este "exercício mental", segundo ele, é realizado no confronto com as contrariedades, por isso, todos devem vivenciar adversidades e, quando isto ocorre de forma controlada, com o apoio dos responsáveis pela sua educação, o indivíduo estará em condições de enfrentar e responder adequadamente às contrariedades.


Este conceito estaria em perfeito acordo com o artigo em análise, ao abordar a necessidade de impor limites.


Vemos, portanto, que um ensinamento básico (o caminho do meio), que está entre nós há cerca de 2500 anos, ainda não foi devidamente compreendido e continuamos com as dificuldades decorrentes.


* Claudio Conti é graduado em Química, mestre e doutor em Engenharia Nuclear e integra o quadro de profissionais do Instituto de Radioproteção e Dosimetria - CNEN. Na área espírita, participa como instrutor em cursos sobre as obras básicas, mediunidade e correlação entre ciência e Espiritismo, é conferencista em palestras e seminários, além de ser médium pscógrafo e psicifônico (principalmente). Detalhes no site www.ccconti.com.